Zakończenie

 

                       Spis treści          Poprzedni         Następny

 
   
 

Jak mówią sami eksperci z IBM, wnioski wynikające z przebiegu meczu z Kasparowem zostaną wykorzystane do stworzenia udoskonalonych i wyspecjalizowanych wersji Deep Blue, to jest maszyn wykorzystujących metodę przetwarzania równoległego do rozwiązywania ważnych problemów naszej codzienności. Są wśród nich skrajnie trudne zagadnienia dynamicznego modelowania procesów molekularnych dla potrzeb przemysłu farmaceutycznego czy też niezwykle złożone obliczeniowo zadania, związane z analizą rynku, czy sterowaniem ruchem samolotów na wielkich lotniskach.

Deep Blue swoim istnieniem nie zmienia świata. Zbudowano go z myślą o grze w szachy tylko dlatego, że uczeni uznali szachy za „czysty” problem obliczeniowy. Ale to, że im się udało, rzeczywiście zmieni wiele w życiu wielu ludzi; i to wcale nie szachistów. Tyle, że jeszcze długa droga przed nami, zanim faktycznie spostrzeżemy, że coś się zmieni w nauce, gospodarce, życiu codziennym

Niestety mimo wielkich osiągnięć w dziedzinie komputerów coraz więcej elektroników zaczyna wątpić, czy kiedykolwiek uda się stworzyć sztu­czny intelekt. Okazuje się, że nie można zbudować sztucznej inteligencji jedynie drogą powiększenia liczby elementów komputera i zwiększenia szyb­kości przekazywania informacji.

Panującą wśród niektó­rych szachistów opinie [1], że najlepsze programy szachowe będą w przyszłości ofiarami własnych osiągnięć, tj. znikną ze sceny gdy okaże się, że są zbyt silnymi partnerami dla szachistów.

David Levy [2] twierdzi, że jest to dalekie od prawdy! Jeżeli szachowe programy przewyższą poziom gry Kasparowa to otworzą się nowe perspektywy przed szachistami różnych kategorii.

Należy patrzeć na nowe programy z ufnością, traktować je przyjaźnie i przyjąć z otwartymi rękami. Komputerowe programy:

·      staną się świetnymi trenerami, i za pomocą syntezera mowy dołą­czonego do komputera, miło brzmiącym gło­sem przeprowadzą wykłady dla słuchaczy o różnym poziomie

·      będą niezwykle użyteczne do do­mowej analizy rozegranej partii, precyzyjnie wskażą wszystkie błędy i przeoczenia

·      pomogą wybrać debiut na kolejną partię - wydrukują wszystkie możliwości wraz z licznymi przy­kładami

·      będzie można dostosować do aktu­alnych możliwości gracza, aby przeprowadzić treningi przed zawodami

·      będzie można zaprogramować komputerowi odpowiedni styl gry, np. pozycyjny, atakujący lub styl Tala lub Aljechina, w zale­żności na jakiego przeciwnika zamierzamy się przygotować

·      zawodnicy będą mogli współpracować z pro­gramem w trakcie partii (np. trzykrotnie), co nada spotkaniom nowy wymiar, bo przykładowo będzie trzeba podjąć decyzję kiedy poprosić o pomoc komputer.

Nowe komputery piątej generacji, zawierające cechy integracji tworzy się na podstawie analizy pracy ludzkiego mózgu. W maszynie matematy­cznej zastosowano cały szereg połączeń między poszczególnymi elementami. Dzięki temu następuje równoległe przetwarzanie danych i kojarze­nie wyników jeszcze w trakcie rozwiązywania problemu. Powstał komputer o architekturze rów­noległej lub z tzw. siecią neuronową. Sztuczne neurony w postaci 250 tys. procesów zostały zin­tegrowane przez ponad pięć i pół miliona połączeń. Praca takiego komputera zaskoczyła nawet jego twórców. Maszyna rozpoznaje błyskawicznie obrazy, uczy się mówić i czytać, ale przede wszystkim sama się programuje (naturalnie wg specjalnego programu). Nie jest wykluczone, że taki komputer zawierający co najmniej 100 milionów procesorów i kilka miliar­dów połączeń może stać się dostatecznie „inteli­gentnym partnerem” człowieka w dialogu i pracy intelektualnej.

Trudno jednak powiedzieć, czy nawet taki kom­puter byłby wystarczający do rozwiązania wie­cznej zagadki szachów - remis czy wygrana jed­nej ze stron, przy najlepszej grze obu prze­ciwników.

Potrzebna jest bowiem maszyna, która byłaby zdolna przedstawiæ rozwiązanie problemu, wyjaś­nić dlaczego postąpiła tak, a nie inaczej, stwier­dzić czy coś jest w normie i dlaczego coś nie ma sensu. Krótko mówiąc chodzi o maszynę, która ma zdolność wysnuwania wniosków na podstawie własnych doświadczeń, czy też zdolność uczenia się. Aby to osiągnęła trzeba przygotować specjalne programy. Musi je przygotować człowiek który z kolei nie potrzebuje programów z zewnątrz, bo programuje się sam wychodząc z postawionych mu lub wytyczonych samodzielnie celów. Świat emocji, wzruszeń, podświadomych motywów gra­jący ogromną rolę w myśleniu nie jest dostępny dla maszyny. Chwilowo, czy na zawsze?

Wiek XXI to symbioza człowieka z maszyną. Wobec tego otwarte pozostaje pytanie: Czy tylko w szachach?


 

[1]     Opinie przedstawione są w liście zam­ieszczonym na łamach czasopisma „New in Chess” (nr 8/1990)

[2]   David Levy - prezes Międzynarodowego Stowa­rzyszenia Komputerów Szachowych
 
 
     

 

[Home] [Szachy] [Wych. fizyczne]